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Aileen [Indole umana] [PG ESILIATO]

Ultimo Aggiornamento: 26/09/2013 22:31
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Sesso: Femminile
27/06/2011 15:56

BG AILEEN

Una piccola famiglia. Aghata, Aileen e Arlhya. Del padre meglio non menzionarne. Si sa solo che era un cavaliere, o qualcosa di simile. Scomparso in una delle tante guerre che scombussolavano Farlan, piccola città greca a una cinquantina di chilometri da mikonos. Lui un cavaliere. Lei una maestra d'armi. La migliore della città! Ogni giorno c'era gente ad apprendere le sue lezioni, e la sua passione per le armi fu trasmessa alla figlia. Narrava di aver conosciuto il marito a un torneo cittadino. Dopo averlo sconfitto se ne scoprì innamorata. Stefan Elwood sarebbe scomparso quando la figlia maggiore aveva 8 anni, la minore solo due. Non morto. Scomparso, punto e basta. Fu forse all'età di quattordici anni che nonostante le recriminazioni della sorella, Aileen si arruolò nei cavalieri. Ammirava il padre. Voleva seguirne la stessa via. Agatha ne fu contenta. Davvero. Molto contenta. Aveva addestrato anni la figlia all'uso della spada. Sin da quando era in grado di camminare. Aileen ricorda perfettamente i pomeriggi assolati in cui la madre le metteva in mano una spada di legno, e la costringeva per ore ed ore approvare. Affondi, fendenti e ridoppi divennero per lei una cosa facile quasi. E lei si divertiva a sfidare i bimbi del villaggio. Era un posto semplice il suo. Un villaggio più che una città, ma a cui non mancava nulla. Aveva un re ed un buon comandante, dei soldati e dei cavalieri, dei mercati. Una bella città, abbastanza ricca. Sfortuna volle che era anche un'essenziale punto di passaggio per arrivare alla ben più ricca mikonos, ecadde nelle mire di altra gente. Altri soldati. Mercenari. La storia che si ripete. Un popolo cerca di conquistarne un'altro, e gli innocenti ci vanno di mezzo.
Cavalieri e soldati furono mandati a combattere. E tra loro c'era la sedicenne Aileen. Le forze militari non bastarono tuttavia, e furono ingaggiati tutti coloro dai quattordici anni in su. Molta gente che non sapeva nemmeno da che parte tenere una spada, e che veniva spedita da Aghata elwood per apprendere i primi rudimenti.
Si prese la prima freccia al braccio. La sfiorò di striscio, non fu nulla di grave. In un momento di pace, breve quanto effimero, Aileen fece l'errore di mostrarla ad Arlyah. La sorellina la inseguì per tutta la casa brandendo una spada di legno e minacciandola per non farla partire più. Quel ricordo le diede il sorriso giusto per sopportare tutto quanto doveva venire in seguito. Innocenti ucciso. Invasore che si avvicinava. Amici catturati o morti. Ogni volta che tornava in città, temeva di non vedere più la madre e la sorella, temeva di vederle uccise o di saperle in qualche prigione. Ritrovarle ogni volta era un peso tolto dal cuore.
-Dovrai andare via ancora!- le gridava Arlyah, arrabbiata.
-Finita la guerra tornerò a casa-
-Sei cavaliere!- diceva con disprezzo -Una volta finita la guerra continuera in altri posti. Sei come papà, che è andato via!-
-è la mia missione-
-NO! Lo fai perché ami papà! Lo fai perché sai che ne sarebbe contento! Lo fai per far contento lui e la mamma!- Aileen non le rispose. Sapeva benissimo che arlyha aveva ragione. Usò l'unica arma che aveva contro di lei: -Taci! Sei piccola e non capisci niente!- Arlyah non la guardò in faccia per tutto il tempo in cui restò a casa.
Rischiava di seccarsi dentro, ma madre e sorella le davano l'acqua necessaria a continuare a vivere. A non seccarsi. Combatteva alla cieca, menava colpi e passava avanti, senza guardare nessuno in viso. Ubbidendo solo al suo comandante e al suo istinto. Fu per una disubbidienza che si prese una seconda freccia. Il comandante aveva ordinato la ritirata. Erano in troppi, la battaglia era persa. Solo una battaglia cavalieri! Disse. Solo una battaglia. Ma una sua amica era rimasta sul campo, ferita. Le fu ordinato di tornare indietro, ormai era morta. Lei non ubbidì. Corse a prenderla. Per poco non ci lasciò la vita per quella disubbidienza, ma almeno aveva salvato una compagna. Questa volta disse ad Arlyah di essersi fatta male cadendo. La sorella forse finse di crederci, Aileen era certa che non se l'era bevuta tutta quella balla.
Passarono gli anni. Tre per l'esattezza. L'ultima cosa che ricorda prima della definitiva sconfitta del suo esercito è un sordo dolore al petto. Una spada l'aveva colpita in pieno, trapassato il corpo schivando miracolosamente il cuore e senza ledere altri organi. Una fortuna sfacciata, disse il medico. Restò incoscente per venti giorni. La portarono a casa, la nascosero. Al risveglio, vide lo sguardo severo di Arlyah.
-Pettirosso?- le disse, usando il vecchio nomignolo di quando era piccola.
-Mi hai mentito. Mi hai sempre mentito.- le disse arrabbiata. -Farlan è caduta. Tu devi andare via. Mamma ti sta facendo i bagagli. I cavalieri che sono rimasti qui sono stati catturati. Ma tu no. Il comandante ti ha buttata fuori appena finita la guerra. Ha buttato fuori tutti, in modo che potessero andare via. Dice che nell'orda di una battaglia non si riconosce un combattente a meno che non sia il comandante- aveva le braccia conserte, il viso imbronciato.
-NO!- gridò Aileen allora. Si alzò in piedi, cadde a terra quasi subito. Era ancora debole. -Devo...devo andare da lui!-
-E così morirai! Devi andare via subito!-
-No!-
-Lo stanno giustiziando in piazza! Ci sono tremila soldati!- Arlhya era sull'orlo delle lacrime mentre la sorella si rivestiva, si metteva un cappuccio sul capo e usciva di casa.
-Allora sarò con lui fino all'ultimo. Un cavaliere non abbandona mai il proprio comandante. Morirò con lui- stimava quell'uomo. La verità era che fondamentalmente non le importava nulla delle regole dei cavalieri, ma stimava in una maniera incredibile quella persona. Forse in lui rivedeva suo padre. Uscì di casa sbattendo la porta.
Il patibolo era pronto. Il comandante vi saliva con la stessa aria di chi sarebbe salito al trono. Molti dei suoi compagni era là, in incognito. La fermarono. -Non vuole che moriamo con lui. Ci ha salvati tutti. Ha avvertito le famiglie di chi era ferito. Ci ha detto di andare via. Farlan è caduta. Noi dobbiamo andare via, ci ha sciolti dal giuramento- non fu difficile per loro riportarla a casa, mentre l'uomo che stimava e ammirava veniva lasciato pendere da una forca. Partirono in gruppo tre giorni dopo. Salutò la famiglia. Partirono di notte, a cavallo. Ognuno con le proprie cicatrici. Fisiche o spirituali che fossero. Arrivò prima a Barringhton, in una giornata di pioggia. La prima cosa che comprò, Fu un coltello, e poi una spada. LE sue le aveva perse in guerra. Sotto la pioggia battente, al mercato, comprò delle armi che l'avrebbero salvata. L'acqua inzuppava i suoi capelli castano chiaro, lunghi fino al collo e lagati da un pezzo di stoffa. Alzò il viso al cielo, grata di quella pioggia che nascondeva le lacrime. I suoi occhi verdi, con quelle scaglie marroni osservarono la nuova città. Aileen cercò subito il primo tragetto in partenza per Avalon, di cui aveva solo sentito parlare, ma che non aveva mai visto. Mai scorderà le sensazioni che le diede quel giorno, in cui si sentiva una straniera. Centauri, folletti, mezz'elfi erano intorno a lei, che non li aveva mai visti. Vedendo quel miscuglio di razze, fece un sorriso: forse non era così straniera. Forse aveva trovato casa, finalmente.
Il pg arrivato ad avalon era legale buono, poi cambiato in caotico buono.




Occhi: verdi
Capelli: scuri e lunghi
Altezza: 157 cm
peso: 50 chili
Cicatrice sul petto e sul braccio sinistro (da bg)

Descrizione: piccola di statura e con un corpo in apparenza esile, dotata in realtà di una certa forza. Occhi abbastanza grandi da sembrare sempre sgranati. 22 anni da poco compiuti.

Carattere: testarda e orgogliosa, dotata di indole ribelle mai veramente sopita del tutto (caotico buono). Crede negli ideali che si propone. Fondamentalmente buona, ucciderebbe solo per difendere sé stessa, la sua famiglia (Ahrlya e moreen) o le idee in cui crede. Idee attualmente un tantino confuse, visto che la via dell'equilibrio le ha riservato una bella sberla, da cui ancora non si sta riprendendo. Leale con gli amici, ironica con sé stessa in primo luogo, e poi con tutti gli altri. L'ironia e il sarcasmo non la lasciano mai. Sono il suo modo di salvare il suo equilibrio mentale (ecco appunto) dalla pazzia. Di solito è allegra, e anche quando non lo è veramente, finge di esserlo. Il suo orgoglio le impedisce di far notare a chiunque le sia vicino che sta soffrendo. Di tanto in tanto ha reazioni violente alla sofferenza, che cerca di sostituire con la rabbia. Il suo orgoglio le impedisce di farsi abbracciare o consolare. L'ironia le da la forza per andare avanti. Con il suo animale è attualmente in fase di indecisione: non se sia un dono o una maledizione.


Skill da esperienza
Skill esperienza armi da guerra leggere Liv. 1
Skill empatia Liv. 1
Skill Potenza Liv. 1
Skill sotterfugio Liv. 3
Skill resistenza Liv. 2 (+2 appresi; +1 per stato di succube annullata)
Skill agilità Liv. 3
Skill Diplomazia Liv. 2
Skill Esperienza in armi da tiro Liv. 3
Skill Espressività artistica Liv. 3 (Disegno)
Skill Esperienza in armature Liv. 1

La mutazione: Gatto delle foreste norvegesi

IMMAGINE GATTO:




L'origine del Norvegese delle Foreste va ricercata nel lontano nord, dove esiste un paese fatto di foreste, grandi laghi, torrenti impetuosi e gelidi fiumi e con le sue mille cime ricoperte di neve. Una terra, ricca di leggende e miti, nella quale la fantasia ed i sogni si confondono con la realtà, in un mondo dove creature magiche come folletti e fate si nascondono all'occhio umano, ed è qui, nella lontana Norvegia, che nasce il gatto norvegese, un gatto affascinante e incantevole. La sua è una razza tra le più antiche.
La storia dei Gatti delle Foreste Norvegesi è ricca di leggende legate al popolo dei Vichinghi. Si narra, infatti, che questo antico popolo usasse tenere in casa i gatti dei boschi vicini alle loro abitazioni, e che li portassero sulle loro navi, durante i viaggi, come cacciatori di topi. Alcune leggende norvegesi raccontano che Freya, dea dell'amore e della fertilità, vagasse per il mondo su un carro trainato da due grossi gatti dal pelo lungo cercando il suo consorte Odur, e anche che Thor, dio del tuono, fu sottoposto ad una prova di forza che consisteva nel sollevare un grosso gatto.


Aspetto fisico nella forma animale:

Taglia: 25 cm da testa a posteriore, 3 chili di peso
Testa: Triangolare, (l'attacco del lato esterno delle orecchie forma con la punta del mento un triangolo) profilo diritto senza depressioni ossia fronte del cranio piatta ed un mento forte.

Orecchie:
Devono essere grandi, larghe alla base con le punte appuntite, con ciuffi simili alla lince sulla cima e pelose all'interno. Devono avere una posizione alta sulla testa e aperte, cosi che i contorni delle orecchie sono la continuazione della linea della testa fino al mento.

Occhi: La forma deve essere grande e ovali, ben aperti, piazzati leggermente obliqui. L'espressione attenta e vigile. Sono ammessi tutti i colori qualunque sia il colore del mantello. Il colore è verde, esattamente come nella forma umana.

Corpo Lungo, di solida costruzione muscolare ed ossea. Robusto, ma non grasso..Zampe: Medio lunghe, in proporzione con il corpo. Robuste ed alte. Le posteriori sono più alte delle anteriori Piedi: Grandi e rotondi in proporzione alle zampe .. Coda: Lunga e folta, ripiegata dovrebbe arrivare fino alle scapole, preferibilmente fino al collo

MantelloSemi lungo, il sottopelo lanoso è ricoperto da un pelo liscio ed idrorepellente. Questo pelo lucido copre la schiena e i fianchi. Un gatto in piena forma ha una grande gorgiera, un folto collare e abbondanti calzoncini. Tutti i colori sono ammessi, compresi quelli con il bianco. Per la precisione, è dotata di un pelo molto folto e dal colore grigio




Caretteristiche di classe gatto -Veterano-

BONUS
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 8
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Contorsionismo: Capacità di adattarsi a passare in pertugi molto stretti o a stare in piccoli nascondigli.
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide (passare su ringhiere, arrampicarsi sugli alberi). Inoltre hanno ottime probabilità di cadere in piedi.
Visione Crepuscolare : giovane +1, adulto +1, veterano +1 (ma anche al buio non vanno a sbattere addosso a oggetti vari o pareti)
Sensi sviluppati : giovane udito, vista, olfatto; adulto udito, vista, olfatto, veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Skill fisiche di Base: resistenza 0, potenza -1, agilità +2




MALUS

-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti..Ovvero non accetta facilmente cibo da sconosciuti. Ma è contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo
-Se solo subiscono un torto da un bipede o da un’altra creatura, si mostreranno verso di questa irrequieti, spaventati, non ci stringeranno più rapporti
-Vivacità: sono particolarmente attratti da oggetti sferici, o da oggetti a punta.
-Forte avversione per l’acqua

SECONDO ANIMALE IN CUI MUTA

Animale di Classe F- Civetta


Aspetto fisico nella forma animale
Lunghezza: 21 cm
Apertura alare: 59 cm
Peso: 150 grammi
Corpo: Ha forme tozze, capo largo e appiattito senza i tipici ciuffi auricolari del gufo comune, occhi gialli e zampe lunghe parzialmente rivestite di setole
Particolarità: Uccello notturno per antonomasia, la civetta in realtà può essere attiva anche nel tardo pomeriggio e di prima mattina, ma è molto vigile anche nel resto della giornata.
Colori: completamente bianca, le ali mostrano macchie grige

Voce:
Le civette hanno un ampio repertorio vocale. Il maschio emette un malinconico "hu-u-ou" ripetuto ad intervalli variabili, dopo 3-4 secondi. Talvolta, però, le civette emettono versi striduli e fastidiosi come autodifesa.


Specie: Civetta delle nevi



Caratteristiche di classe Civetta (adulto)

Aspetto Fisico
La civetta ha una lunghezza di circa 21-23 cm, ha un'apertura alare di 53-59 cm e un peso che varia da 100 a poco più di 200 grammi. E' dotata di una testa appiattita, larga, senza i tipici ciuffi auricolari del gufo comune e di dischi fa parzialmente rivestite di setole.


Manto
La parte superiore è grigio-bruno macchiata di bianco mentre in quella inferiore è prevalente il bianco, macchiato di bruno. La civetta delle nevi è invece bianca con picchiettature nere. I sessi sono simili, con la femmina di dimensioni leggermente maggiori.


Dove vive
I suoi habitat preferiti sono nelle vicinanze degli abitati civili, dove c'è presenza umana, in zona collinare. Per cacciare evita le zone oltre i 1000 m di altitudine poiché la neve limita fortemente le sue fonti alimentari.
Frequenta gli ambienti più disparati, dalle vecchie querce nei boschi ai salici in aperta campagna. Abita spesso i frutteti e non di rado si stabilisce nei centri cittadini, sulle torri, le arcate dei portici e nelle soffitte. Spesso anche di giorno rimane posata sui frutteti. Evita i boschi molto grandi e le foreste di conifere, mentre predilige le macchie sparse nei campi.
Uccello notturno per antonomasia, la civetta in realtà può essere attiva anche nel tardo pomeriggio e di prima mattina, ma è molto vigile anche nel resto della giornata.


Psicologia
E' un uccello allegro e spigliato anche di giorno, non teme l'uomo e non dorme mai così profondamente da lasciarsi sorprendere, il minimo rumore la sveglia, e vede benissimo anche di giorno. Nemici delle civette sono gli astori e gli sparvieri.
Voce
Le civette hanno un ampio repertorio vocale. Il maschio emette un malinconico "hu-u-ou" ripetuto ad intervalli variabili. In generale il loro verso si chiama “Chiurlare”
Cibo ed alimentazione
La civetta é carnivora è capace di ingoiare le prede intere, salvo poi rigurgitare, sotto forma di borre, le parti indigeribili (peli, piume, denti, ossa, guscio cheratinizzato degli insetti). L'alba e il tramonto sono le ore preferite dalla civetta che si nutre di topi, uccellini, rettili, anfibi, pipistrelli e grossi insetti. Appena scorge uno di questi animali, gli piomba addosso quasi ad ali chiuse, lo afferra per una zampa, e poi torna al luogo da cui è partita. Quindi con la preda tra gli artigli, rimane tranquilla per qualche tempo prima di ucciderla con due o tre beccate. Se si tratta di un uccello, prima di mangiarlo gli toglie le penne, mentre nel caso di un quadrupede lo spella con grande destrezza.


Particolarità
La civetta, come molti altri animali notturni, è considerato dalla tradizione popolare un animale che porta sfortuna, e molti si augurano che non si metta a cantare sopra il proprio tetto. Nell'antica Grecia, invece, la civetta era considerata sacra per la dea Atena (da qui il nome del genere, quello della specie riporta il nome latino dell'uccello), dea della sapienza ed è raffigurata in molti portafortuna. Con il termine civetta si intende anche una donna vanitosa, leggera, che ama farsi corteggiare attraendo ammiratori con atti e vezzi per lo più leziosi e poco naturali. Questa usanza è data dal fatto che questo rapace, quando veniva usato dai cacciatori come richiamo per ingannare i piccoli passeriformi, le attraeva con un particolare modo di battere le ali, con inchini, ammiccamenti e altri atteggiamenti simili che costituisce un irresistibile spettacolo per le potenziali prede.


BONUS
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 9 (in volo, mentre a terra ne fa max 4 per round)
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Vista: Pupille enormi e occhi grandissimi consentono la visione crepuscolare, ovvero necessitano comunque una minima fonte di luce lunare per distinguere, ma non perdono il senso dell’orientamento
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide
Sensi sviluppati : udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Skill fisiche di Base: resistenza -1, potenza +1, agilità +2


MALUS
Il giorno: teme gli altri predatori che di notte non la intimoriscono
Ambienti chiusi: non resiste a lungo in ambienti chiusi, di solito a meno che ci siano un umano che l’abbia addestrato li evita, seppur scorazzi tra finestre, davanzali e balconi.
Pioggia: la pioggia forte dà fastidio alle ali e rende difficile il volo.


Terzo animale in cui si trasforma: Lupo


Descrizione
il lupo rosso ha il mantello marroncino o color cannella, con screziature grigie e nere sul dorso e sulla coda. La zona del muso attorno alle labbra è bianca.Come il lupo grigio, ha occhi a forma di mandorla, muso largo e naso ampio, ma le orecchie sono proporzionalmente più grandi, come quelle del coyote. Il lupo rosso ha profilo più profondo e testa più lunga e più ampia del coyote, e una gorgiera meno evidente di quella del lupo grigio. Effettua la muta ogni anno, durante l'inverno.

Occhi: verdi
Manto: Rossiccio
Altezza: 85 cm
Lunghezza: 153 cm

BONUS
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 9
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Infravisione : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Sensi sviluppati : giovane udito, vista, olfatto; adulto udito, vista, olfatto, veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Capacità singolari: incutere timore, resistenza animale
SKILL FISICHE DI BASE: resistenza 0, potenza 0, agilità +2


MALUS

-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Generalmente a disagio in condizioni affollate (vs umanoidi) e all'interno di costruzioni
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti.. contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo.


CARATTERISTICHE DI RAZZA


Incutimore Timore
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità. NON può essere utilizzata più volte contro la stessa vittima nel corso di un singolo combattimento.

LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo attacco subirà una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo ed il secondo attacco subiranno una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari da immobilizzarli per un round o costringerli alla fuga.

Resistenza Animale

Caratteristica tipica della razza dei Lupi è la loro resistenza agli sforzi prolungati ed al freddo (naturale e magico, sebbene si limitino gli effetti del freddo, e non la componente magica: non è resistenza magica). Questa capacità è dovuta alla conformazione stessa del loro fisico, che sopporta molto bene gli sforzi prolungati (ma non le ferite, per questo differisce da resistenza fisica), e alla pelliccia che contraddistingue questi animali, spesso oggetto del desìo di molti cacciatori

LIVELLO1 fisico sviluppato normalmente, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-10 gradi) senza malus, o al freddo magico (0 gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 7 round
LIVELLO2 fisico molto sviluppato, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-15 gradi) senza malus, o al freddo magico (-5gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 9 round
LIVELLO3 fisico sviluppato normalmente, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-20 gradi) senza malus, o al freddo magico (-10 gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 12 round



INDOLE UMANA

Punteggi:
Karma all'atto del cambio: 28936
Karma attuale: 48509
Ultima skill chiesta a karma: 48.500

Karma da Animorph: 19573
[Modificato da Arthesia 26/09/2013 22:31]


Arthesia Marissa Dumont Mathier
La Perla Nera
Campione del Caos

°°In un corpo umano... L'Animorphs...°° °°... Con Anime ed istinti contrastanti...°° °°... La Lupa...°°
°°... La Gatta...°°





__)°°**Il mondo, quando iniziò, fù preda del Caos.. Il mondo quando finirà sarà preda del Caos.. Il Caos è l'Alfa e l'Omega, lo Yin e lo Yang, ciò da cui tutto nasce e ciò che tutto distrugge.. Io sono rinata nel Caos e in esso, per esso la fine mi coglierà..§**°°(__







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