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BACKGROUND

Figlia di piccoli nobili, ancora in fasce, Ailen venne portata a Eldatar, una grande città sacra, dove s’innalzava il tempio della dea e risiedeva un antico ordine di cavalieri, dediti alla protezione delle estese terre che la circondavano. Destinata a diventare una sacerdotessa, quando aveva sei anni scongiurò, per caso, un colpo di stato. Il fatto venne visto come un presagio: il destino per lei riservato era quello di indossare l’armatura di cavaliere. Passarono anni.
Quando compì i sedici, incontrò ad un torneo un aitante cavaliere, Harians. Come se fossero sotto la forza di un incantesimo, dimentichi di tutto, i due si ritirarono in una casupola sulle montagne. Fino a quando, il giovane venne rintracciato dalla sua gente che portava la notizia della morte del padre. Dovette dunque partire lasciando a malincuore Ailen e la figlia che portava in grembo, convinto di poter tornare prima della sua nascita. Intanto Ailen resasi conto dell’impossibilità di rimanere con lui, si decise a porre fine a quel sogno. Alla nascita prematura della bambina, subito questa venne consegnata ad un’onesta famiglia. Alla levatrice venne intimato pena la morte di dichiarare che entrambe, madre e figlia non erano sopravvissute, e Ailen ritornò a casa, dove da tempo l’attendevano credendola irrimediabilmente prigioniera in mano nemica. Quando Harians, di ritorno, venne informato,il dolore lo annientò, e preso il posto del padre divenne un re sanguinario che sfogava la sua disperazione in assurde guerre. Ailen, era anch’essa molto cambiata, si allontanò da colui che aveva sempre considerato più di un fratello, e divenne simile al nuovo Capitano, uomo con pochi scrupoli e ancora meno pietà. L’esperienza le aveva fatto perdere la fede nel codice e l’aveva convinta che l’ordine che la città aveva instaurato nei secoli fosse da difendere ad ogni costo. Ma le campagne di cieca conquista di Harians giunsero fino al confine delle terre protette da Eldatar. Avvenne una grande battaglia fra i loro due eserciti, il fratello di Ailen cadde sotto la follia dell’unico uomo che lei avesse mai amato. Lei lo inseguì fino ad una stretta valle isolata, senza averlo scoperto, ma al momento dello scontro lui la riconobbe e lasciò cadere la spada a terra pronunciando il suo nome. Allora lei capì cosa fosse successo e non potè far altro che scappare da lui. La guerra intanto continuava e non sembrava avere soluzione. I due decisero perciò di incontrarsi per l’ultima volta, per decidere di mettere fine alla distruzione. Ma durante l’incontro non riuscirono a rimanere freddi e distanti ed un altro nobile cavaliere di Eldatar che, pazzamente innamorato di Ailen, l’aveva inseguita, vistola con l’altro, perse la testa. Così mentre questi si lasciavano pieni di ritrovata speranza, inseguì Harians e con un colpo alle spalle gli tolse la vita. Tutti credettero che la colpevole della sua morte fosse Ailen, i nemici erano sconvolti, ed ora senza il loro re nulla li spingeva a cercare ancora altra guerra, ma richiedevano la vita dell’assassina. Ormai ad Ailen non importava più nulla, per la seconda volta tutto quello in cui credeva era andato distrutto. Convinse i suoi ad accettare la condanna in cambio di un’alleanza. Fu così che venne giustiziata una mattina di primavera e smise di essere Ailen. Il suo vecchio maestro e capitano riuscì però a salvarla ingannando tutti con uno stratagemma. Lei non fu molto contenta d’essere ancora viva, ma lui le fece giurare che mai avrebbe attentato alla sua vita, ripetendo il gesto del vero assassino buttatosi da una rupe, e dandole il nuovo nome di Dankeji la lasciò andare.

Dankeji vagò per molti anni, trascinata dal peso della sua vita e da una crescente avversione, che andava maturandosi nei confronti degli uomini. Perse il gusto e la volontà di mantenere salda la forza delle sue braccia e della sua mente. Fuggiva la compagnia dei suoi simili, sopravvivendo con quello che trovava nelle foreste, nascondendosi a tutti e cercando di evitare ogni incontro. Solo durante i lunghi inverni si avvicinava, affamata come un lupo, a qualche misera casa. Risultava molto difficile farsi dare del cibo ed una notte tiepida accanto agli animali, il suo aspetto non era incoraggiante, e lei conservava ancora un grande orgoglio. Così perlopiù rubava, e per scaldarsi si nascondeva negli angoli bui delle stalle ascoltando le discussioni degli ignari contadini, che commentavano stupidi l’irrequietezza delle bestie.

Condusse questa vita fino a quando, stremata, si ritrovò nei pressi di un rudere, dove venne soccorsa da un’anziana lady, sotto le cui cure ritrovò un poco di forza. Maturando una profonda riconoscenza nei suoi confronti decise di rimanere al suo servizio. Incapace di trovare pace, la lascia però frequentemente, per vagare nelle terre vicine, raggiungendo per lo più la cittadina di Barrington e l’Isola.




ASPETTO DELLA FORMA UMANA

Capelli:Neri
Occhi: neri
Altezza: 1,70 m
Peso: 65 Kg.


Descrizione e Note:
.............................ATTENZIONE: ATTUALMENTE NON PORTA EFFIGI QUINDI NON E' RICONOSCIBILE COME CAVALIERE.............................I denari depositati sono da ritenersi conservati presso la tesoreria di Congrega

Terre di appartenenza: Eltadar ( attuali repubbliche baltiche)

Allineamento: Legale Neutrale


Skill:
FURTIVITA' LIV 1
DIPLOMAZIA LIV 1



La mutazione:

Primo Animale in cui si trasforma: Lupo




Aspetto Lupo:


Colore del manto: grigio scuro sul dorso, diventa man mano più chiaro sul torace, quasi del tutto nero sulle zampe anteriori, pelo folto e lungo.
Occhi: giallo chiaro.
Descrizione: Presenta una struttura ossea piuttosto sviluppata e tenace, la mole appare più grande di quanto effettivamente sia l'animale grazie all'altezza ed alla folta pelliccia. Lupa adulta, altezza al garrese 1,08 mt e 1,47 cm di lunghezza, 51 kg di peso medio.




Caratteristiche di CLASSE LUPO: --- Veterana ---

BONUS
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 9
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Infravisione : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Sensi sviluppati : giovane udito, vista, olfatto; adulto udito, vista, olfatto, veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Capacità singolari: incutere timore, resistenza animale
SKILL FISICHE DI BASE: resistenza 0, potenza 0, agilità +2


MALUS

-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Generalmente a disagio in condizioni affollate (vs umanoidi) e all'interno di costruzioni
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti.. contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo.



SKILL: Incutimore Timore
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità. NON può essere utilizzata più volte contro la stessa vittima nel corso di un singolo combattimento.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari da immobilizzarli per un round o costringerli alla fuga.




SKILL: Resistenza Animale

Caratteristica tipica della razza dei Lupi è la loro resistenza agli sforzi prolungati ed al freddo (naturale e magico, sebbene si limitino gli effetti del freddo, e non la componente magica: non è resistenza magica). Questa capacità è dovuta alla conformazione stessa del loro fisico, che sopporta molto bene gli sforzi prolungati (ma non le ferite, per questo differisce da resistenza fisica), e alla pelliccia che contraddistingue questi animali, spesso oggetto del desìo di molti cacciatori

LIVELLO3 fisico sviluppato normalmente, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-20 gradi) senza malus, o al freddo magico (-10 gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 12 round



SECONDA MUTAZIONE: CIVETTA



Descrizione:
Altezza 55 cm
Peso 2,40 Kg
Apertura alare 158 cm
Piumaggio completamente bianco sulla parte anteriore del capo ed altrove con striature bruno molto scuro rare e ben compatte a rendere evidente che si tratta di una femmina ma non più di un cucciolo. Becco ed artigli sono per lo più nascosti dal piumaggio sviluppato tipico della sua specie che va a nascondere soprattutto le forti zampe. Gli occhi sono grandi e di un giallo dorato, quasi perfettamente tondi.



Caratteristiche di CLASSE LUPO: --- Veterana ---

BONUS
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 9 (in volo, mentre a terra ne fa max 4 per round)
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Vista: Pupille enormi e occhi grandissimi consentono la visione crepuscolare, ovvero necessitano comunque una minima fonte di luce lunare per distinguere, ma non perdono il senso dell’orientamento
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide
Sensi sviluppati : udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Skill fisiche di Base: resistenza -1, potenza +1, agilità +2


MALUS Il giorno: teme gli altri predatori che di notte non la intimoriscono
Ambienti chiusi: non resiste a lungo in ambienti chiusi, di solito a meno che ci siano un umano che l’abbia addestrato li evita, seppur scorazzi tra finestre, davanzali e balconi.
Pioggia: la pioggia forte dà fastidio alle ali e rende difficile il volo


Indole: Umana

Karma all'atto del cambio: 31300
Karma attuale: 42301
Karma da Animorphs: 11001
Ultima skill chiesta a karma: 15 step ancora da chiedere, l'ultimo guadagnato a 42000 pt karma, perciò il prossimo step scatta a 45000
[Modificato da Samor1 20/09/2011 22:32]



MASTER DESCRITTIVO DEITHWEN


)O(


Che era morta. Le dissero che era morta...
Che nell'alba l'avevano vista galleggiare. Come un cigno.